kikki's tech note

技術ブログです。UnityやSpine、MS製品など技術色々について解説しています。

Houdiniチュートリアルプレイ その3

本章では、Houdiniのチュートリアルの学習記録の続きについて記述します。

はじめに

今回は、曲面を実現するために、「面取り」を実践します。

チュートリアルその3

算盤玉の制作

算盤玉の形状を作るために、逆四角錐台を作成します。

  • 前回同様、上部の底面を押し出し
  • 「Translate」に(X, Y, Z)=(0, 0, 0.05)、「Inset」に「0.05」を指定

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続いて、四角錐台を作成します。

  • 繰り返し、上部の底面を押し出し
  • 「Translate」に(X, Y, Z)=(0, 0, 0.05)、「Inset」に「-0.05」を指定

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曲面の実現

選択方式の変更

辺を選択するツールに変更します。

  1. 「Select Edge」に変更
  2. Scene Viewの立方体オブジェクトの「辺」にマウスカーソルを合わせると、水色が表示

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稜線の選択

稜線の辺を選択します。

  • Scene Viewで立方体のオブジェクトの辺をマウス左クリックで3稜線を選択

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稜線の面取り

稜線に対して、面取りします。

  1. 「Polygon」ツールの「PolyBevel」を選択
  2. Bevel Type」を「High Density Round」に変更
  3. 「Relative Inset」を「0.7」に変更
  4. 「Repetitions」を「4」に変更
  5. Scene Viewの立方体のオブジェクトで面取りされていることを確認

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微調整

残っている鋭角な稜線を面取りします。

  1. Scene Viewで各稜線を選択
    • 始端の一辺を選択し、「SHIFT+A」を押しながら終端を選択すると、一度に選択可能
  2. PolyBevelを選択
  3. Bevel Type」を「High Density Round」に変更
  4. 「Absolute」を選択
  5. 「Relative Inset」を「0.0125」に変更
  6. 「Repetitions」を「2」に変更

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*1

筆休め

本章では、立方体の辺を面取りし、なめらかな曲線を描く方法について、挑戦しました。次回からドーリア式の柱のオブジェクト作成と、最終調整に入ります。

以上、「Houdiniチュートリアルをプレイしてみた その3」でした。

*1:ここまでで、建造物らしい見栄えになり感動!

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