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kikki's tech note

技術ブログです。UnityやSpine、MS製品など技術色々について解説しています。

Unity×Spineの当たり判定の付け方 (2/3)

C# Unity Spine

本章では、前章に引き続き、Spineで作られた素材の当たり判定の付け方について解説していきます。kikki.hatenablog.com

Unity

当たり判定が必要な作用キャラの準備

Spineオブジェクトの子要素に、当たり判定のためのオブジェクトを用意します。
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当たり判定オブジェクトに、「BoundingBoxFollower」コンポーネントを追加します。
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「Slot」に、Spine側で作成した「BoundingBox」が存在する対象のSlotを指定します。
f:id:kikkisnrdec:20150611142648p:plain

BoundingBoxが正に存在することを確認します。
f:id:kikkisnrdec:20150611142841p:plain

「BoneFollower」を追加します。
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「BoneName」に「Bone」を指定します。
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ここまでで上手く調整ができない場合、Spine側で作成した素材の構成を確認しましょう。
対象のBoneの直下に、BoundingBoxが含まれるSlotがありますか。
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当たり判定の影響がある反作用キャラの準備

Spineオブジェクトに、「BoxCollider2D」を追加します。
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作用キャラを全面に出すために、表示順の「OrderInLayer」を設定します。
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反作用キャラに、「Rigidbody2D」を追加します。
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本日はここまでとします。

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